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迷宫

CARTRIDGE / 解谜游戏

迷宫在线游戏

每局随机生成的迷宫,从入口走到出口,越往后迷宫越大。

1 人免费不用安装
[ OK ] INSERTED // 不会玩?下面有新手技巧和规则
migong/README.txt

迷宫基本介绍

迷宫是最古老的益智游戏之一:从左上角的起点出发,在只有一条正路、到处是死胡同的网格里找到右下角的出口。本站的迷宫每局都由程序随机生成,有 11×11、21×21、31×31 三种大小,两种生成风格,还可以开雾模式只看身边两格。走出来后按用时、步数和最短路的差距算积分,各种大小分别记录最快用时和最高积分。

为什么走了一百多步还没到,明明最短只要几十步?打开留痕看一眼就知道:那些颜色特别深的格子,是你来回走了三四遍的地方,很可能就是问题所在——你在某个区域打转,反复试同一片死胡同却没注意到旁边还有岔路。本站的留痕功能会把走过次数多的格子标得更亮,复盘的时候一眼就能看出哪里绕了冤枉路。

为什么叫「走迷宫」?这个名字说的就是最朴素的乐趣:面对一堆相似的通道,靠观察和试探找出能通向出口的那条路。我们做的是随机生成的完美迷宫,路路相连,却没有可以绕圈抄近道的环;进了死胡同,就得认路退出来。喜欢这种边走边想的过程?来选一张新迷宫试试。

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$ tips --list # 迷宫新手技巧

  • --本站为单机纯娱乐,根本没有电脑对手,遇到走不通的胡同直接原路退回或者点回路口就行。
  • --碰到一局绕得离谱、走了半天效率还很低,别硬憋着刷完;点「换一个」没有惩罚,新迷宫的路和纪录都重新算,比在死胡同里来回磨心情划算。
  • --别一上来就往右下角终点猛扎,左上角起点周围经常藏着通向正路的关键通道,先摸清起步方向再动手。
  • --在雾模式里多留意那些变暗的通道边缘,那是探索过的旧路,能帮大脑快速拼出未涉足的盲区轮廓。
  • --快走到终点却不确定入口方向时,先保留一次提示机会,别急着把三次机会都用在前面的普通岔路上。
  • --别找人搭伙或等别人带路,这是单人游戏,碰壁只能原路退回,专心看清自己身前的通路才是正理。
  • --看不出哪条岔路通向出口时,先排除一眼能看到尽头的死胡同,再从剩下的方向选,少走冤枉路。

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faq — migong

# 迷宫小问答

?走迷宫会输吗?

!不会。这款迷宫没有失败判定,走进死胡同、绕远路、步数很多都不算输,只是影响最终积分和用时,随时可以继续走或点「换一个」开新局。

?迷宫可以用键盘快捷键吗?

!可以,方向键或 WASD 控制移动,H 显示路径、R 回起点、N 换迷宫;游戏区在屏幕可见范围内且光标不在输入框时才生效。

?按键盘没反应算什么?

!快捷键只在游戏区可见、光标不在输入框时生效。确认这两点后:方向键或 WASD 走,H 显示路径,R 回起点,N 换一个,走出来后回车再来一局。

?为什么走错路不能直接撤回上一步?

!本站没做单步撤销,但你可以点回上一个路口的通路格,小球会自动沿最短路退回去,步数和你一格一格退是一样的。

?中途退出进度会丢吗?

!不会。只要你点了“回大厅”或直接关页面,当前迷宫、位置、步数、用时和留痕都会自动保存在浏览器里。下次打开游戏,在大厅点“继续上次没走完的迷宫”就能无缝接着走。

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迷宫规则讲解

SCROLL →
LEVEL 01

目标

从左上角带圆圈的起点出发,走到右下角插着旗子的终点格就算走出迷宫。走到终点的瞬间计时停止、弹出结算面板。

LEVEL 02

走动

每次只能走到上下左右相邻的通路格,不能斜着走,不能穿墙。深色的格子是通路,浅灰色的块是墙。走过的格子会留下痕迹,走得次数越多痕迹越亮。

LEVEL 03

完美迷宫

每局的迷宫都是随机生成的完美迷宫:所有通路连通,任意两格之间只有一条不回头的路。所以出口一定能到,正路也只有一条,其余都是死胡同。

LEVEL 04

积分

走出来后积分 = 基础分 × 最短步数 ÷ 实际步数(11×11 基础 100 分、21×21 为 300 分、31×31 为 600 分),雾模式乘 1.5,每次「显示路径」扣基础分的 15%,最低 0 分。

LEVEL 05

最短步数

顶部「最短」是程序用广度优先搜索算出的从起点到终点的最少步数,也是积分里的分子。按它走就是满分,绕了多少路从「步数」和它的差距一眼能看出来。

LEVEL 06

显示路径

每局最多 3 次。点一下后虚线画出当前位置到终点的最短路并提示还剩几步,6 秒后消失,走一步也会消失。每用一次扣基础分的 15%,次数用完按钮会提示。

LEVEL 07

雾模式

大厅勾选后只能看见以自己为中心、横竖两格范围内的墙和通路;走过的格子变暗但保留,没走过的区域全黑。雾模式的纪录和普通模式分开保存。

LEVEL 08

纪录

每种大小(雾、不雾分开)各记一个最快用时和一个最高积分,两者独立:走得快但绕路可以刷新用时,走得慢但步数少可以刷新积分。大厅的大小格上能看到。

WINDOWS

迷宫术语表

起点

左上角带圆圈的格子,每局从这里出发。

终点

右下角插着旗子的亮色格子,走到就算走出迷宫。

通路

深色的格子,可以走。

墙

浅灰色的块,不能穿过。点到墙上会自动走到紧挨着的通路格。

死胡同

只有一个口的通道,走进去只能原路退回。完美迷宫里除了正路都是死胡同。

路口

三个或四个方向都通的格子。划动走到路口会自动停下。

留痕

走过的格子留下的颜色,走过次数越多越亮,回起点时清掉。

最短

程序用广度优先搜索算出的起点到终点最少步数,积分按它算。

效率

结算里的百分比 = 最短步数 ÷ 实际步数,100% 就是一步没多走。

完美迷宫

没有环路的迷宫,任意两格之间只有一条路。

递归回溯

「曲折」风格的生成算法:一路挖到死胡同再退回去找没挖的地方。

随机 Prim

「分叉」风格的生成算法:每次从已挖区域的边缘随机打通一格。

雾模式

只看得见身边两格、走过的地方变暗保留的玩法,积分乘 1.5。